携帯ゲームに関する調査の結果、市場では女性層が活性化 [日経BizTech]
2007年4月12日 時事ニュース
04月12日付 日経BizTechの報道「携帯ゲームに関する調査の結果、市場では女性層が活性化」へのコメント:
★携帯ゲームにおける動向ですね。市場での女性層の活性化が顕著のようです。
まず、利用しているゲームのジャンルを聞くと、「パズル」が最多で65%、以下ロールプレイング、テーブルゲームと続いた。男女別では、男性が分散傾向にあるのに対して、女性は「パズル」が8割と突出して高い。「勉強・学習・クイズ」の人気も高く、昨今の「脳トレ」ブームの影響がうかがえる。
利用頻度を尋ねると、最も回答が多かったのは「ほぼ毎日」の36%で、総合的に見ても「週に4回以上」との声が過半数を占めた。
利用する場所では「交通機関での移動中」が41%でトップ。これを男女別で見ると、男性は「移動中」が46%で圧倒的だが、女性は「移動中」と「自宅でくつろいでいる時」の差がほとんどない。また「寝る前」との回答も17%に上り、女性は自宅で利用するケースが半数近くであることが分かった。
ゲームタイトルを選択する際に重視する情報では、「ゲームのジャンル」との回答が7割。また、女性は男性に比べると「ゲーム内容の説明」「操作方法」などを重視しており、プレイ前に具体的な情報を求めているようだ。
なお、今後も有料モバイルゲームサイトを利用したいとするユーザーは半数以上で、逆に「利用したいと思わない」のは1割程度だった。
今回の調査では、男女による差異や、市場での女性層の活性化が分かる結果となった。内容がライトなだけでなく、実際に遊ぶまでのハードルが低いゲームが人気を集めることになるのだろうと分析している。
★携帯ゲームにおける動向ですね。市場での女性層の活性化が顕著のようです。
コメント