07月10日付 INTERNET Watchの報道「有料ネットワークゲーム市場は208憶円、「2007CESAゲーム白書」発刊」へのコメント:

社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は24日、家庭用ゲーム産業の年次報告書「2006CESAゲーム白書」を発刊した。

 白書では有料ネットワークゲームの国内市場規模に関する調査をメーカー94社に対して行なったが、有効回答は3社に止まったという。このため、総数の算定やカバー率が把握できないことから市場規模推計ができないものの、利益構造が「BtoC(企業と一般消費者間で直結して行なわれる電子商取引)」構造に当たると指摘。「有料ネットワークゲーム運営業者の一般消費者向け年間総売上」が「有料ネットワークゲーム利用者の年間総利用料金」と等分になる関係式が成り立つとした上で、2005年一般生活者調査結果から推計した数値に基づいて、「有料ネットワークゲーム国内市場規模」の算定を行なっている。

 それによれば、家庭用ゲームとパソコン用ゲームを合計した有料ネットワークゲームの国内市場規模は312億8,500万円で、2004年の数値から2倍近い伸びを示した。この数値は、4月に公表された「2006CESA一般生活者調査(有効回答者数1,103サンプル)」をもとに算出した有料ネットワークゲーム参加人口推計102万人を、平均利用月額料金2,556円と乗算したものになる。ただし、参加人口推計102万人の男女比率は男性100%となっており、実際の数値とは異なっているとも考えられる。

 なお、有効回答があった3社の合計値は、会員数が11万5,000人、売上高が5億3,100万円だったという。
 
 
 白書では加えて、白書における「ネットワークゲーム」の定義も解説されている。ネットワークゲームは最広義にはアナログベースも含まれているとした上で、本書では「コンピュータプログラムを利用したもの」に限定したネットワークゲームを前提に、「オンライン型ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」と「オフライン型ネットワークゲーム」の2種類に分けている。

 オンライン型ネットワークゲームは、電話回線などの通信網を介して遊ぶものとしており、「MMORPG」や「Webブラウザゲーム」などを定義。一方、オフライン型ネットワークゲームは通信網を使わず、通信ケーブルなどを使用して遊ぶゲームを指しており、「通信ケーブルを使用したアイテム交換」や「i.LINKケーブルを介した通信対戦」などを例に挙げている。

 その上で、ネットワークゲームという用語の定義も時代によって異なってきているとしており、「一般消費者の間でもオンライン型ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」を従来のネットワークゲームとして理解しているケースが多くある」と説明。このため白書では、「現時点では各種質問に対して、ネットワークゲームという語句を利用する」とし、一般消費者にネットワークゲームとオンラインゲームそれぞれの認識が定着した際には、「オンラインゲームの場合はオンラインゲーム、広義の意味を指す場合はネットワークゲーム」と表現していくとしている。

白書によると、ソフトウェアとハードウェアの国内総市場規模は6,799億円。また、 国内の有料ネットワークゲーム市場については、一般世帯の消費者による利用率・利用金額から算出し、208億円市場であると推計している(通信費、パッケージ代金、複合カフェ利用料金を除く)。

 一般生活者調査報告書によると、オンラインゲームでのアイテムを実際の現金で取引する「リアルマネートレード(RMT)」の国内の認知度は4.8%だった。一方、合同調査国の韓国でのRMT認知度は61.5%だった。日韓でのオンラインゲームの普及の差が表われている。

 このほか白書では、これまで発売された家庭用ゲーム機を対象に毎年累計出荷調査をまとめているが、2006年12月31日までに出荷されたモニター接続型ゲーム機では「プレイステーション2」が1億1,536万台の出荷となり、昨年まで最多出荷だった「プレイステーション」を抜いてトップとなった。

★時代はオンラインゲームだと思います。

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